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1. 前言
turtle?(小海龜) 是?Python?內(nèi)置的一個(gè)繪圖模塊,其實(shí)它不僅可以用來繪圖,還可以制作簡單的小游戲,甚至可以當(dāng)成簡易的?GUI?模塊,編寫簡單的?GUI程序。
本文使用?turtle?模塊編寫一個(gè)簡單的小游戲,通過此程序的編寫過程聊一聊對?turtle?模塊的感悟。
編寫游戲,如果要做專業(yè)的、趣味性高的,還是請找?pygame,本文用?turtle?編寫游戲的目的是為了深度理解?turtle?的功能。
turtle?模塊的使用相對而言較簡單,對于基礎(chǔ)方法不做講解。只聊?turtle?模塊中稍難或大家忽視的地方。
2. 需求描述
程序運(yùn)行時(shí),畫布上會出現(xiàn)一個(gè)紅色的小球和很多綠色、藍(lán)色的小球。
剛開始紅色的小球會朝某一個(gè)方向移動,使用者可以通過按下上、下、左、右方向鍵控制紅色小球的運(yùn)動方向。
綠色、藍(lán)色小球以初始的默認(rèn)方向在畫布上移動。
當(dāng)紅色的小球碰到綠色小球時(shí),紅色小球球體會變大,當(dāng)紅色小球碰到藍(lán)色小球時(shí),紅色球體會變小。
當(dāng)紅色小球球體縮小到某一個(gè)閾值時(shí),游戲結(jié)束。
3. 制作流程
3.1 初始化變量
本程序需要使用到?turtle、random、math?模塊,使用之前,先導(dǎo)入。
import turtle import random import math ''' 初始化游戲界面大小 ''' # 游戲區(qū)域的寬度 game_wid = 600 # 游戲區(qū)域的高度 game_hei = 400 # 磚塊的大小,以及每一個(gè)小球初始大小 cell = 20 # 紅球初始大小 red_size = cell # 紅色小球 red_ball = None # 存儲綠色小球的列表 green_balls = [] # 存儲藍(lán)色小球的列表 blue_balls = [] # 紅色小球的方向 當(dāng)前方向 0 向右,90 向上 180 向左 -90 向下 dir = 0
上述代碼說明:
紅色小球只有一個(gè),由變量?red_ball
?保存,紅色小球在運(yùn)動過程中可以改大小,red_size
?保存其大小。
綠色和藍(lán)色小球會有很多,這里使用?green_balls
?和?blue_balls
?2 個(gè)列表存儲。
3.2 通用函數(shù)
隨機(jī)位置計(jì)算函數(shù):?為小球們隨機(jī)生成剛開始出現(xiàn)的位置。
''' 隨機(jī)位置計(jì)算函數(shù) ''' def rand_pos(): # 水平有 30 個(gè)單元格,垂直有 20 個(gè)單元格 x = random.randint(-14, 14) y = random.randint(-9, 9) return x * cell, y * cell
繪制指定填充顏色的小正方形:?在游戲里有一個(gè)虛擬區(qū)域,四周使用很多小正方形圍起來。
''' 繪制一個(gè)指定填充顏色的正方形 填充顏色可以不指定 ''' def draw_square(color): if color is not None: # 的顏色就填充 turtle.fillcolor(color) turtle.begin_fill() for i in range(4): turtle.fd(cell) turtle.left(90) if color is not None: turtle.end_fill()
自定義畫筆形狀:
使用?turtle?制作游戲的底層思想:
當(dāng)我們導(dǎo)入?turtle
?模塊時(shí),意味著我們有了一支可以在畫布上畫畫的畫筆,畫筆的默認(rèn)形狀是一個(gè)小海龜。
本文稱這支默認(rèn)畫筆叫主畫筆,可以使用?turtle
?模塊中的?turtle.Turtle()
?類創(chuàng)建更多畫筆 ,并且可以使用 ``turtle模塊提供的
turtle.register_shape(name, shape)` 方法為每一支畫筆定制畫筆形狀。
如上所述,是使用?turtle
?設(shè)計(jì)游戲的關(guān)鍵。
強(qiáng)調(diào)一下:
通過主畫筆創(chuàng)建更多的畫筆,以及為每一支畫筆設(shè)置不同的形狀。是編寫游戲的關(guān)鍵,游戲中的每一個(gè)角色,其本質(zhì)是一支支畫筆,我們只是在控制畫筆在畫布上按我們設(shè)計(jì)好的軌跡移動。
本游戲中紅、綠、藍(lán) 3 種顏色的小球就是形狀為圓形的畫筆。
畫筆清單:
紅色小球畫筆一支。
綠色小球畫筆 n 支。
藍(lán)色小球畫筆 n 支。
''' 自定義畫筆形狀 name:畫筆名稱 color:可選項(xiàng) ''' def custom_shape(name, size): turtle.begin_poly() turtle.penup() turtle.circle(size) turtle.end_poly() cs = turtle.get_poly() turtle.register_shape(name, cs)
turtle.register_shape(name, shape)
?方法參數(shù)說明:
- name:?自定義形狀的名稱。
- shape:?由開發(fā)者繪制的形狀。
開發(fā)者繪制的哪一部分圖形用來充當(dāng)畫筆形狀?
由?turtle.begin_poly()?記錄的第一點(diǎn)到由?turtle.end_poly()?記錄的最后一點(diǎn)之間的圖形作為畫筆形狀。
cs = turtle.get_poly()
?可以理解為獲取到剛繪制的圖形,然后使用?turtle.register_shape(name, cs)
?注冊畫筆形狀,以后就可以隨時(shí)使用此形狀。
如上代碼記錄了一個(gè)圓的繪制過程,也就是創(chuàng)建了一個(gè)圓形的畫筆形狀。
移動到某個(gè)位置函數(shù):
此函數(shù)用來讓某一支畫筆移到指定位置,不留下移動過程中的軌跡。
''' 移到某點(diǎn) ''' def move_pos(pen, pos): pen.penup() pen.goto(pos) pen.pendown()
參數(shù)說明:
-
pen
?: 畫筆對象。 -
pos
:要移到的目標(biāo)地。
注冊鍵盤事件函數(shù):
使用者可以通過鍵盤上的方向鍵更改紅色小球的方向。
turtle
?模塊提供有很多事件,可以以交互式的方式使用turtle
。turtle
?模塊中主要有 2 類事件:鍵盤事件、點(diǎn)擊事件。因?turtle
?的工作重點(diǎn)還是繪制靜態(tài)圖案上,其動畫繪制比較弱,所以它的事件少而簡單。
''' 改變紅色小球 4 方向的函數(shù), 這些函數(shù)只有當(dāng)使用者觸發(fā)按鍵后方可調(diào)用,故這些函數(shù)也稱為回調(diào)函數(shù)。 ''' def dir_right(): global dir dir = 0 def dir_left(): global dir dir = 180 def dir_up(): global dir dir = 90 def dir_down(): global dir dir = -90 ''' 注冊鍵盤響應(yīng)事件,用來改變紅球的方向 ''' def register_event(): for key, f in {"Up": dir_up, "Down": dir_down, "Left": dir_left, "Right": dir_right}.items(): turtle.onkey(f, key) turtle.listen() ''' 當(dāng)紅色小球遇到墻體后,也要修改方向 ''' def is_meet_qt(): global dir if red_ball.xcor() < -220: dir = 0 if red_ball.xcor() > 240: dir = 180 if red_ball.ycor() > 140: dir = -90 if red_ball.ycor() < -120: dir = 90
紅色的小球在 2 個(gè)時(shí)間點(diǎn)需要改變方向,一是使用者按下了方向鍵,一是碰到了墻體。
3.3 游戲角色函數(shù)
繪制墻體函數(shù):
墻體是游戲中的虛擬區(qū)域,用來限制小球的活動范圍。
Tips:?墻體由主畫筆繪制。
''' 繪制四面的墻體 ''' def draw_blocks(): # 隱藏畫筆 turtle.hideturtle() # 上下各30個(gè)單元格,左右各 20 個(gè)單元格 for j in [30, 20, 30, 20]: for i in range(j): # 調(diào)用前面繪制正方形的函數(shù) draw_square('gray') turtle.fd(cell) turtle.right(90) turtle.fd(-cell) # 回到原點(diǎn) move_pos(turtle, (0, 0))
創(chuàng)建小球畫筆:?此函數(shù)用來創(chuàng)建新畫筆。本程序中的紅色、藍(lán)色、綠色小球都是由此函數(shù)創(chuàng)建的畫筆,且外觀形狀是圓。
def init_ball(pos, color, shape): # 由主畫筆創(chuàng)建新畫筆 ball = turtle.Turtle() ball.color(color) # 指定新畫筆的形狀,如果不指定,則為默認(rèn)形狀 ball.shape(shape) # 移到隨機(jī)位置 move_pos(ball, pos) # 移動過程要不顯示任何軌跡 ball.penup() return ball
參數(shù)說明:
-
pos
:?創(chuàng)建畫筆后畫筆移動的位置。 -
color
:指定畫筆和填充顏色。 -
shape
:?已經(jīng)定義好的畫筆形狀名稱。
創(chuàng)建綠色、藍(lán)色小球:
def ran_gb_ball(balls, color): # 隨機(jī)創(chuàng)建藍(lán)色、綠色小球的頻率, # 也就是說,不是調(diào)用此函數(shù)就一定會創(chuàng)建小球,概率大概是調(diào)用 5 次其中會有一次創(chuàng)建 ran = random.randint(1, 5) # 隨機(jī)一個(gè)角度 a = random.randint(0, 360) # 1/5 的概率 if ran == 5: turtle.tracer(False) # 每一個(gè)小球就是一只畫筆 ball = init_ball(rand_pos(), color, 'ball') ball.seth(a) # 添加到列表中 balls.append(ball) turtle.tracer(True)
為什么要設(shè)置一個(gè)概率值?
適當(dāng)控制藍(lán)色、綠色小球的數(shù)量。
turtle.tracer(False)
?方法的作用:是否顯示畫筆繪制過程中的動畫。False
?關(guān)閉動畫效果,True
?打開動畫效果。
這里設(shè)置為?False
?的原因是不希望用戶看到新畫筆創(chuàng)建過程。
藍(lán)色、綠色小球的移動函數(shù):
藍(lán)色、綠色小球被創(chuàng)建后會移到一個(gè)隨機(jī)位置,然后按默認(rèn)方向移動。
def gb_ball_m(balls): s = 20 a = random.randint(0, 360) r = random.randint(0, 10) for b in balls: b.fd(s) if b.xcor() < -220 or b.xcor() > 240 or b.ycor() > 140 or b.ycor() < -120: b.goto(rand_pos())
當(dāng)小球碰到墻體后讓其再隨機(jī)移到墻體內(nèi)部(簡單粗粗暴?。。?。
紅色球是否碰到了藍(lán)色或綠色小球:
此函數(shù)邏輯不復(fù)雜,計(jì)算小球相互之間的坐標(biāo),判斷坐標(biāo)是否重疊。
''' 紅球是否碰到綠、藍(lán)球 ''' def r_g_b_meet(): global red_size # 紅色小球的坐標(biāo) s_x, s_y = red_ball.pos() # 迭代綠色小球,藍(lán)色小球列表 for bs in [green_balls, blue_balls]: for b in bs: # 計(jì)算藍(lán)色或綠色小球坐標(biāo) f_x, f_y = b.pos() # 計(jì)算和紅色球之間的距離 x_ = math.fabs(s_x - f_x) y_ = math.fabs(s_y - f_y) # 碰撞距離:兩個(gè)球的半徑之和 h = cell + red_size if 0 <= x_ <= h and y_ >= 0 and y_ <= h: if b in green_balls: # 遇到綠色球紅球變大 red_size += 2 if b in blue_balls: # 遇到藍(lán)色球紅球變大 red_size -= 2 # 關(guān)鍵代碼 custom_shape('red', red_size) return True return False
上述代碼整體邏輯不復(fù)雜。而?custom_shape('red', red_size)
?是關(guān)鍵代碼,因紅色小球的半徑發(fā)生了變化,所以需要重新定制紅色小球的外觀形狀,這樣才能在畫布上看到半徑變化的紅色小球。
3.4 讓小球動起來
怎樣讓小球動起來?
每隔一定時(shí)間,讓小球重新移動。?turtle.ontimer(ball_move, 100)
?是讓小球動起來的核心邏輯,每隔一定時(shí)間,重新移動紅、藍(lán)、綠外觀如圓形狀的小球。
def ball_move(): red_ball.seth(dir) red_ball.fd(40) # 檢查紅球是否碰到墻體 is_meet_qt() # 隨機(jī)創(chuàng)建綠色小球 ran_gb_ball(green_balls, 'green') # 隨機(jī)創(chuàng)建藍(lán)色小球 ran_gb_ball(blue_balls, 'blue') # 讓綠色小球移動 gb_ball_m(green_balls) # 讓藍(lán)色小球移動 gb_ball_m(blue_balls) # 檢查紅球是否碰到藍(lán)色、綠色小球 r_g_b_meet() # 定時(shí)器 turtle.ontimer(ball_move, 100)
主方法:
if __name__ == "__main__": # 關(guān)閉動畫效果 turtle.tracer(False) # 注冊事件 register_event() # 定制 2 種畫筆形狀 for name in ['red', 'ball']: custom_shape(name, cell) # 主畫筆移動墻體的左上角 move_pos(turtle, (-300, 200)) # 繪制墻體 draw_blocks() red_ball = init_ball(rand_pos(), 'red', 'red') turtle.tracer(True) # 讓紅球移動起來 ball_move() # turtle.done()
以上為此游戲程序中的每一個(gè)函數(shù)講解。
運(yùn)行后,可以控制紅色小球,當(dāng)遇到綠色球和藍(lán)色球時(shí),紅色球體會變大或變小。
4. 總結(jié)
使用?turtle
?模塊的過程說明了一個(gè)道理,沒有所謂簡單的知識,如果你認(rèn)為簡單,那是因?yàn)槟銓λ恼J(rèn)知太淺。只是學(xué)到了大家都學(xué)到的內(nèi)容。
如果要真正悟透知識點(diǎn)的內(nèi)核,需要多查閱官方文檔,把所有內(nèi)容吃透,并試著把這些知識向更高層面拔高。
原文鏈接:https://www.cnblogs.com/guo-ke/p/16079327.html
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