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窗口創(chuàng)建并啟動渲染循環(huán)
/*
因為OpenGL只是一個標準/規(guī)范,具體的實現(xiàn)是由驅動開發(fā)商針對特定顯卡實現(xiàn)的。
由于OpenGL驅動版本眾多,它大多數(shù)函數(shù)的位置都無法在編譯時確定下來,需要在運行時查詢。
所以任務就落在了開發(fā)者身上,開發(fā)者需要在運行時獲取函數(shù)地址并將其保存在一個函數(shù)指針中供以后使用。
GLAD是一個開源的庫,它能解決我們上面提到的獲取函數(shù)地址并將其保存在一個函數(shù)指針中供以后使用繁瑣的問題
*/
#include <glad/glad.h>
/*
GLFW是一個專門針對OpenGL的C語言庫,它提供了一些渲染物體所需的最低限度的接口。它允許用戶創(chuàng)建OpenGL上下文、定義窗口參數(shù)以及處理用戶輸入.
*/
#include <GLFW/glfw3.h>
/*
C++標準庫
*/
#include <iostream>
// 視口修改的函數(shù)
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height) {
glViewport(0,0,width,height);
}
// 讓所有的輸入代碼保持整潔
void processInput(GLFWwindow *window) {
if (glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window,true);
}
}
int main()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);// 設置主版本號
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);// 設置次版本號
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用的是核心模式
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // MacOSX系統(tǒng)才需要設置
// 創(chuàng)建一個窗口對象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// GLAD是用來管理OpenGL的函數(shù)指針的,所以再調(diào)用任何OpenGL的函數(shù)之前我們需要初始化GLAD
// 我們給GLAD傳入了用來加載系統(tǒng)相關的OpenGL函數(shù)指針地址的函數(shù)。GLFW給我們的是glfwGetProcAddress,它根據(jù)我們編譯的系統(tǒng)定義了正確的函數(shù)
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 告訴OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即視口大小
// OpenGL幕后使用glViewport中定義的位置和寬高進行2D坐標的轉換、將OpenGL中的位置坐標轉換為你的屏幕坐標。處理過的OpenGL坐標范圍只為-1到1,然后映射到(0,800)和(0,600)
glViewport(0,0,800,600);// 設置窗口的維度
// 用戶改變窗口的大小的時候,視口也應該被調(diào)整
// 對窗口注冊一個回調(diào)函數(shù)(Callback Function)
glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);
// 還可以將我們的函數(shù)注冊到其它很多的回調(diào)函數(shù)中。例如我們可以創(chuàng)建一個回調(diào)函數(shù)來處理手柄輸入變化,處理錯誤消息等。我們會在創(chuàng)建窗口之后,渲染循環(huán)初始化之前注冊這些回調(diào)函數(shù)
// 添加渲染循環(huán)
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {// 該函數(shù)在我們每次循環(huán)的開始前檢查依次GLFW是否被要求推出,如果是的話函數(shù)返回true然后渲染循環(huán)便結束了,之后我們就可以關閉應用程序了
// 輸入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);// 設置清空屏幕所用的顏色(此函數(shù)是一個狀態(tài)設置函數(shù))
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 清除顏色緩沖(是一個狀態(tài)使用函數(shù))
// 檢查并調(diào)用事件,交換緩沖
glfwSwapBuffers(window);// 函數(shù)會交換顏色緩沖(它是一個儲存著GLFW窗口每一個像素顏色值的大緩沖),它在這一迭代中被用來繪制,并且將會作為輸出顯示在屏幕上
glfwPollEvents();// 函數(shù)檢查有沒有觸發(fā)什么事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態(tài),并調(diào)用對應的回調(diào)函數(shù)(可以通過回調(diào)方法手動設置)。
}
/*雙緩沖(Double Buffer)
應用程序使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。 這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。
最終圖像不是在瞬間顯示給用戶,而是通過一步一步生成的,這會導致渲染的結果很不真實。為了規(guī)避這些問題,我們應用雙緩沖渲染窗口應用程序。
前緩沖保存著最終輸出的圖像,它會在屏幕上顯示;而所有的的渲染指令都會在后緩沖上繪制。
當所有的渲染指令執(zhí)行完畢后,我們交換(Swap)前緩沖和后緩沖,這樣圖像就立即呈顯出來,之前提到的不真實感就消除了。
*/
glfwTerminate();
return 0;
}
參考資料
【1】LearnOpenGL
原文鏈接:https://blog.csdn.net/MichaelKongChina/article/details/124201572
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