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前言
上一篇我們通過Listener
獲取觸控點(diǎn)的位置作為貝塞爾曲線的控制點(diǎn),實(shí)現(xiàn)曲線的交互式繪制。不過,上一篇有個(gè)缺陷,控制點(diǎn)繪制完成后只能撤銷,沒法修改,如果要調(diào)整繪制的圖形的話會(huì)非常麻煩,這一篇我們來實(shí)現(xiàn)控制點(diǎn)的拖拽式移動(dòng),動(dòng)態(tài)調(diào)整位置來調(diào)整繪制的圖形。
實(shí)現(xiàn)邏輯
上一篇的主要代碼我們不做更改,主要是需要實(shí)現(xiàn)控制點(diǎn)的拖拽式移動(dòng),移動(dòng)過程中動(dòng)態(tài)繪制新的曲線。不過由于繪制過程中不能同時(shí)移動(dòng)點(diǎn),因此需要有個(gè)完成繪制的控制,完成繪制后才支持拖拽控制點(diǎn)。拖拽控制點(diǎn)實(shí)現(xiàn)這里有兩個(gè)主要邏輯:
- 控制點(diǎn)的命中判斷:即拖拽開始時(shí)判斷哪個(gè)控制點(diǎn)被命中,需要移動(dòng)。
- 監(jiān)聽觸控位置的移動(dòng)過程:移動(dòng)過程中動(dòng)態(tài)繪制新的圖形,以便直接看到對應(yīng)的效果。
控制點(diǎn)的命中判斷在完成繪制后,首先需要監(jiān)聽觸控按下事件,看看觸控點(diǎn)是否覆蓋了某個(gè)控制點(diǎn)的觸控響應(yīng)范圍,同時(shí)對于距離較近的點(diǎn),可能會(huì)同時(shí)命中多個(gè)點(diǎn)的觸控響應(yīng)范圍,這個(gè)時(shí)候需要取距離最近的那個(gè)點(diǎn)。對于觸控范圍,我們定義為每個(gè)觸控點(diǎn)的周邊10個(gè)像素點(diǎn)。命中觸控點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)代碼如下:
int checkPointToMove(Offset pressedPoint) { // 控制點(diǎn)非空才查找 if (points.isNotEmpty) { var pointsToCheck = <Offset>[]; final maxDistance = 10.0; // 查找觸控響應(yīng)范圍內(nèi)的控制點(diǎn) for (Offset p in points) { if ((p.dx - pressedPoint.dx).abs() < maxDistance && (p.dy - pressedPoint.dy).abs() < maxDistance) { pointsToCheck.add(p); } } // 未找到 if (pointsToCheck.length == 0) { return -1; } else if (pointsToCheck.length == 1) { // 只有一個(gè)點(diǎn),直接返回 return points.indexOf(pointsToCheck[0]); } else { // 有多個(gè)點(diǎn)命中,找到距離最近的點(diǎn)返回 Offset point = pointsToCheck[0]; var distance = distanceBetween(pointsToCheck[0], pressedPoint); for (int i = 1; i < pointsToCheck.length; i++) { var newDistance = distanceBetween(pointsToCheck[i], pressedPoint); if (newDistance < distance) { point = pointsToCheck[i]; distance = newDistance; } } return points.indexOf(point); } } return -1; }
移動(dòng)過程的處理就比較簡單了,我們已經(jīng)找到了命中的控制點(diǎn),那就在觸控位置移動(dòng)監(jiān)聽響應(yīng)方法onPointerMove
中更新控制點(diǎn)位置,并重新繪制即可,代碼如下,其中indexOfPointToMove
是一個(gè)狀態(tài)變量,即找到的控制點(diǎn)下標(biāo):
onPointerMove: ((event) { if (indexOfPointToMove != -1) { points[indexOfPointToMove] = event.localPosition; setState(() {}); } }),
應(yīng)用
邏輯完成了,我們就來做一個(gè)繪制應(yīng)用吧。考慮端午節(jié)快到了,我們嘗試來繪制一個(gè)粽子的線條畫看看。下面是調(diào)整前后的對比效果以及調(diào)整過程的動(dòng)圖,可以看到,調(diào)整后的還是更像粽子一些。
總結(jié)
本篇介紹了如何通過拖拽調(diào)整貝塞爾曲線繪制的控制點(diǎn)來調(diào)整圖形的繪制,實(shí)際上很多繪圖都可能用到拖拽式的控制點(diǎn)位的調(diào)整,比如電子圍欄的設(shè)置。實(shí)際上主要的代碼是判斷觸控位置命中了具體哪個(gè)控制點(diǎn)。本篇代碼已經(jīng)上傳至:繪圖相關(guān)代碼。
原文鏈接:https://juejin.cn/post/7102778749170483213
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