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碰撞
碰撞是游戲開(kāi)發(fā)的基本組成部分。碰撞檢測(cè)就是要檢測(cè)游戲中的一個(gè)對(duì)象是否正在接觸另一個(gè)對(duì)象。碰撞處理決定了當(dāng)碰撞發(fā)生時(shí)你想要發(fā)生什么。
在我們的游戲中,我們目前有許多敵人的精靈沿著屏幕飛向玩家,我們想知道其中一個(gè)精靈何時(shí)出現(xiàn)。對(duì)于我們游戲的這個(gè)階段,我們只會(huì)說(shuō)敵人擊中玩家意味著游戲結(jié)束了。
邊界框
請(qǐng)記住,Pygame 中的每個(gè)精靈都有一個(gè)rect
定義其坐標(biāo)和大小的屬性。Pygame中的一個(gè)Rect
對(duì)象的格式是[x, y, width, height]
,其中 x
和 y
表示矩形的左上角。此矩形的另一個(gè)詞是邊界框,因?yàn)樗硎緦?duì)象的邊界。
這種碰撞檢測(cè)稱(chēng)為AABB,代表“軸對(duì)齊邊界框”,因?yàn)榫匦闻c屏幕軸對(duì)齊 - 它們不會(huì)傾斜一定角度。AABB碰撞非常受歡迎,因?yàn)樗俣群芸?- 計(jì)算機(jī)可以非常快速地比較矩形的坐標(biāo),如果您要比較大量對(duì)象,這將非常有用。
要檢測(cè)碰撞,我們需要查看玩家的rect
碰撞,并將其與每個(gè)敵人的rect
碰撞進(jìn)行比較。現(xiàn)在,我們可以通過(guò)循環(huán)遍歷敵人并對(duì)執(zhí)行此比較的每個(gè)敵人來(lái)執(zhí)行此操作:
在這張圖片中,您可以看到只有矩形#3
與大黑色矩形相撞。#1
在 x 軸上重疊,但在 y 軸上不重疊; #2
在 y 中重疊,但在 x 中不重疊。為了使兩個(gè)矩形重疊,它們的邊界必須在每個(gè)軸上重疊。在代碼中編寫(xiě)以下內(nèi)容:
if mob.rect.right > player.rect.left and \ mob.rect.left < player.rect.right and \ mob.rect.bottom > player.rect.top and \ mob.rect.top < player.rect.bottom: collide = True
對(duì)我們來(lái)說(shuō)幸運(yùn)的是,Pygame有一個(gè)內(nèi)置的方式,通過(guò)使用這個(gè)spritecollide()
函數(shù)來(lái)做到這一點(diǎn)。
敵人與玩家碰撞
我們將此命令添加到游戲循環(huán)的“更新”部分:
#Update all_sprites.update() #check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False) if hits: running = False
spritecollide()語(yǔ)法
#Find sprites in a group that intersect another sprite. spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
該spritecollide()
函數(shù)采用 3 個(gè)參數(shù):要檢查的 sprite 的名稱(chēng)、要與之進(jìn)行比較的組的名稱(chēng),以及名為dokill
的 True/False 參數(shù)。
dokill
參數(shù)如果設(shè)置為 True,則所有發(fā)生碰撞的sprite都將從組中刪除。例如,如果我們?cè)噲D查看玩家是否撿到了一枚硬幣,我們希望將其設(shè)置為True
硬幣消失。
collied
參數(shù)是一個(gè)回調(diào)函數(shù),用于計(jì)算兩個(gè)精靈是否發(fā)生沖突。它應(yīng)該將兩個(gè)精靈作為值,并返回一個(gè)bool
值,指示它們是否發(fā)生沖突。如果未傳遞collied
參數(shù),則所有精靈都必須具有“rect”值,該值是精靈區(qū)域的矩形,將用于計(jì)算碰撞。
該spritecollide()
命令的返回結(jié)果是被擊中的精靈列表(請(qǐng)記住,玩家可能一次與多個(gè)敵人相撞)。我們將該列表分配給變量hits
。
如果hits
列表不為空,則if
語(yǔ)句將為True
,并且我們?cè)O(shè)置running
為False
游戲?qū)⒔Y(jié)束。
射擊
子彈精靈
現(xiàn)在我們準(zhǔn)備添加一個(gè)新的精靈:子彈。這將是一個(gè)精靈,在我們射擊時(shí)生成,出現(xiàn)在玩家精靈的頂部,并以相當(dāng)高的速度向上移動(dòng)。定義精靈現(xiàn)在應(yīng)該開(kāi)始看起來(lái)很熟悉了,所以下面是完整的Bullet
類(lèi):
class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((10, 20)) self.image.fill(YELLOW) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy # kill if it moves off the top of the screen if self.rect.bottom < 0: self.kill()
在子彈精靈的__init__()
方法中,我們傳遞x
和y
值,以便我們可以告訴精靈出現(xiàn)在哪里。由于玩家精靈可以移動(dòng),因此將設(shè)置為玩家射擊時(shí)玩家所在的位置。我們?cè)O(shè)置speedy
為負(fù)值,以便它將向上移動(dòng)。
最后,我們檢查子彈是否從屏幕頂部脫落,如果是這樣,我們將其刪除。
按鍵事件
為了保持簡(jiǎn)單,我們將讓它每次玩家按下空格鍵時(shí),都會(huì)發(fā)射一顆子彈。我們需要將其添加到事件檢查中:
for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: player.shoot()
我們的新代碼檢查事件,如果存在KEYDOWN
事件,則檢查它是否是K_SPACE
按鍵。如果是這樣,我們將運(yùn)行玩家精靈的shoot()
方法。
生成子彈
首先,我們需要添加一個(gè)新組來(lái)保存所有項(xiàng)目符號(hào):
bullets = pygame.sprite.Group()
現(xiàn)在,我們可以將以下方法添加到Player
類(lèi)中:
def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet)
該shoot()
方法所做的就是生成一顆子彈,使用玩家的頂部中心作為生成點(diǎn)。然后,我們確保將子彈精靈添加到all_sprites
(以便將其繪制和更新)和 bullets
,我們將用于碰撞。
子彈碰撞
現(xiàn)在我們需要檢查子彈是否擊中了敵人。這里的區(qū)別在于,我們有多個(gè)子彈(在bullets
組中)和多個(gè)敵人(在mobs
組中),所以我們不能像以前那樣使用spritecollide()
,因?yàn)檫@只會(huì)將一個(gè)精靈與一個(gè)組進(jìn)行比較。相反,我們將使用groupcollide()
:
groupcollide()
語(yǔ)法
# Find all sprites that collide between two groups. groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
發(fā)現(xiàn)兩組中的所有精靈之間的沖突。通過(guò)比較每個(gè) Sprite 的Sprite.rect
屬性或使用collided
函數(shù)(如果不是 None)來(lái)確定碰撞。
返回值是個(gè)字典,未發(fā)生碰撞時(shí),字典為空。發(fā)生碰撞時(shí),字典的keys是group1中發(fā)生碰撞的對(duì)象(一直以為字典的keys值是個(gè)字符串之類(lèi)的東西,沒(méi)想到還可以是對(duì)象),values是一個(gè)列表,其元素是group2中與每一個(gè)group1發(fā)生碰撞的所有對(duì)象。
Groupcollide返回值的形態(tài)和使用是個(gè)難點(diǎn),舉例說(shuō)明:比如group1有三架飛機(jī)對(duì)象p1、p2、p3,group2有八個(gè)敵人對(duì)象b1、b2、b3、b4、b5、b6、b7、b8,假如p1與b1、b4、b7發(fā)生碰撞,p2與b2、b5、b8發(fā)生碰撞,
groupcollide(group1, group2, 1, 1)
返回值是如下的字典:
{p1:[b1, b4, b7], p2:[b2, b5, b8]}
group1
中的每個(gè)發(fā)生碰撞的Sprite 都會(huì)添加到返回字典中,作為鍵。每個(gè)項(xiàng)的值是組 2 中相交的精靈列表。
如果任一 dokill 參數(shù)為 True,則碰撞的精靈將從其各自的組中刪除。
collieded
參數(shù)是一個(gè)回調(diào)函數(shù),用于計(jì)算兩個(gè)精靈是否發(fā)生沖突。它應(yīng)該將兩個(gè)精靈作為值,并返回一個(gè) bool 值,指示它們是否正在碰撞。如果未傳遞collided
,則所有精靈都必須具有“rect”值,該值是精靈區(qū)域的矩形,將用于計(jì)算碰撞。
# Update all_sprites.update() # check to see if a bullet hit a mob hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m)
該groupcollide()
函數(shù)類(lèi)似于spritecollide()
,除了您命名兩個(gè)組進(jìn)行比較,并且您將獲得的是被擊中的敵人列表。有兩個(gè)dokill
選項(xiàng),每個(gè)組一個(gè)。
如果我們只是刪除敵人,我們將遇到一個(gè)問(wèn)題:敵人用完了!因此,我們要做的就是hits
循環(huán),對(duì)于我們摧毀的每個(gè)敵人,將生成另一個(gè)新的敵人。
現(xiàn)在它實(shí)際上開(kāi)始感覺(jué)像一個(gè)游戲:
在下一課中,我們將學(xué)習(xí)如何向游戲添加圖形,而不是使用那些純色矩形。
此部分的完整代碼
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 3 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=33g62PpFwsE # Collisions and bullets import pygame import random WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 40)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.centerx = WIDTH / 2 self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 def update(self): self.speedx = 0 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_LEFT]: self.speedx = -8 if keystate[pygame.K_RIGHT]: self.speedx = 8 self.rect.x += self.speedx if self.rect.right > WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((30, 40)) self.image.fill(RED) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) self.speedx = random.randrange(-3, 3) def update(self): self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((10, 20)) self.image.fill(YELLOW) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy # kill if it moves off the top of the screen if self.rect.bottom < 0: self.kill() all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: player.shoot() # Update all_sprites.update() # check to see if a bullet hit a mob hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False) if hits: running = False # Draw / render screen.fill(BLACK) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit()
第 4 部分:添加圖形
原文鏈接:https://acktomas.blog.csdn.net/article/details/125939041
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