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引言
在unity中可以將不同場景的背景和道具放置在不同的Scene當中,通過對Scene的加載和卸載來實現場景之間的切換。同時創建一個基礎場景(Control Scene)來對整個游戲系統進行管理,在基礎場景(Control Scene)中不放置背景圖片或者游戲道具而只添加各種控制單元和Canvas。
一、實現邏輯
在場景切換的實現過程中需要定義兩個腳本,一個放在基礎場景中作為控制管理單元,另一個添加到每一個場景中作為執行單元。 在每個場景中為場景切換的觸發點單獨添加一個空物體,為了能夠檢測到鼠標的點擊為其添加一個Collider并設置為Trigger。此外在Teleport腳本中也定義了當前所在的場景和需要切換到的場景。每當鼠標點擊場景切換的觸發點時,Teleport向Transition Manager發出請求并調用Transition函數來實現場景切換。
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}
二、代碼實現
2.1 Transition Manager
狀態參數的定義
[SceneName] public string startScene;
public bool isFading;//是否在進行場景切換
public CanvasGroup canvasGroup;//用來在切換場景時禁用鼠標點擊功能
public float fadeDuration;//漸變持續時間
public bool canTransition;//是否可以切換場景
場景切換的實現
/// <summary>
/// 場景切換API
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
public void Transition(string from,string to)
{
if (!isFading&&canTransition)//不在場景切換漸變并且可以切換
StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));
}
/// <summary>
/// 場景切換
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)
{
yield return Fade(1);
if (from != string.Empty)//當前場景不為空才能卸載
{
EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();
yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸載當前場景
}
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式加載轉換場景
Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新加載場景
SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加載場景
EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();
yield return Fade(0);
}
漸入漸出效果的實現
/// <summary>
/// 實現場景切換的漸入漸出效果
/// </summary>
/// <param name="targetAlpha"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator Fade(float targetAlpha)
{
isFading = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠標
float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度
while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))
{
canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
isFading = false;
}
2.2 Teleport
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 該腳本掛在每個子場景中,在場景切換時調用TransitionManager的Transition方法
/// </summary>
public class Teleport : MonoBehaviour
{
[Header("切換的場景")]
[SceneName] public string fromSceneName;
[SceneName] public string toSceneName;
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}
}
2.3 Cursor Manager
將場景切換觸發點Tag設置為"Teleport",并通過實時檢測來確實是否進行場景切換。
/// <summary>
/// 點擊物品的活動反饋
/// </summary>
/// <param name="clickObject">點擊的物品</param>
public void ClickAction(GameObject clickObject)
{
switch(clickObject.tag)
{
case "Teleport":
var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();
teleport?.TeleportToScene();
break;
}
}
通過OverlapPoint判斷物體是否和鼠標碰撞
/// <summary>
/// 物品是否在鼠標位置
/// </summary>
/// <returns></returns>
private Collider2D ObjectAtMousePos()
{
return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
}
最后在Update里面實時更新檢測
private void Update()
{
canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點擊
if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//檢測鼠標和物體的交互情況
ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);
}
}
原文鏈接:https://juejin.cn/post/7130079818518888484
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