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UE4?Unlua?調用異步藍圖節點AIMoveTo函數示例詳解_C 語言

作者:npchaha ? 更新時間: 2022-11-01 編程語言

引言

異步藍圖節點:在藍圖節點的右上角有時鐘圖標。

注意:異步節點可以在EventGraph/Macros中使用,但是無法在藍圖函數中使用。

AIMoveTo節點:實現AI自主尋路,且能異步回調執行成功或失敗的委托函數,且返回移動結果枚舉值。

源碼分析

AIMoveTo 藍圖節點對應C++的基類為 UK2Node_AIMoveToUK2Node_AIMoveTo 繼承至異步Task節點基類 UK2Node_BaseAsyncTask,并在構造函數中完成了對該異步基類的實例化
代碼如下:

UK2Node_AIMoveTo::UK2Node_AIMoveTo(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
    : Super(ObjectInitializer)
{
    ProxyFactoryFunctionName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UAIBlueprintHelperLibrary, CreateMoveToProxyObject);   //確定異步調用的函數名
    ProxyFactoryClass = UAIBlueprintHelperLibrary::StaticClass();                                               //包含異步函數實現的類
    ProxyClass = UAIAsyncTaskBlueprintProxy::StaticClass();                                                     //將會被實例化的類
}

從上述代碼中可以知道,AIMoveTo主要調用的函數為UAIBlueprintHelperLibrary類中的CreateMoveToProxyObject方法。

查看源碼,發現CreateMoveToProxyObject方法返回值的就是一個UAIAsyncTaskBlueprintProxy實例。

以下截取部分關鍵代碼進行分析(MyObj就是新建的UAIAsyncTaskBlueprintProxy實例):

UAIAsyncTaskBlueprintProxy* UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject(UObject* WorldContextObject, APawn* Pawn, FVector Destination, 
AActor* TargetActor, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap)
{
            ……
        FPathFollowingRequestResult ResultData = AIController->MoveTo(MoveReq);     //調用AIController相關函數進行尋路
        switch (ResultData.Code)
        {
        case EPathFollowingRequestResult::RequestSuccessful:
            MyObj->AIController = AIController;
            MyObj->AIController->ReceiveMoveCompleted.AddDynamic(MyObj, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted);  //尋路請求完成后,觸發OnCompleted函數
            MyObj->MoveRequestId = ResultData.MoveId;
            break;
            ……
        }
            ……
    return MyObj;
}

再看 OnMoveCompleted 函數:該函數可觸發兩個多播委托 OnSuccessOnFail,正好是 AIMoveTo 節點的兩個異步回調引腳名:

void UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, EPathFollowingResult::Type MovementResult)
{
    if (RequestID.IsEquivalent(MoveRequestId) && AIController.IsValid(true))
    {
        AIController->ReceiveMoveCompleted.RemoveDynamic(this, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted);
        if (MovementResult == EPathFollowingResult::Success)
        {
            OnSuccess.Broadcast(MovementResult);        //廣播事件OnSuccess
        }
        else
        {
            OnFail.Broadcast(MovementResult);           //廣播事件OnFail
            // ……
        }
    }
}

而這兩個委托都是在類 UAIAsyncTaskBlueprintProxy 中聲明的藍圖可分配委托:

UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FOAISimpleDelegate    OnSuccess;
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FOAISimpleDelegate    OnFail;

總結:CreateMoveToProxyObject 函數實現尋路,UAIAsyncTaskBlueprintProxy 定義委托。

Unlua代碼實現

關鍵代碼:

function BTT_FuncName_C:ReceiveExecuteAI(OwnerController,ControlledPawn)
    ……
    --調用CreateMoveProxyObject函數實現尋路并返回UAIAsyncTaskBlueprintProxy實例
    local MoveResult = UE4.UAIBlueprintHelperLibrary.CreateMoveToProxyObject(ControlledPawn,ControlledPawn,DesLocation)      
    --在返回的實例中,綁定委托相關回調函數
    MoveResult.OnSuccess:Add(self,BTT_FuncName_C.OnAIMoveSuccess)
end
--實現回調函數
function BTT_FuncName_C:OnAIMoveSuccess(MovementResult)
    print("尋路成功")
    self:FinishExecute()
end

原文鏈接:https://juejin.cn/post/7139894911889604622

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