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項(xiàng)目概況
整體布局
地圖介紹
除了音效,游戲地圖上的元素有:
- 普通糖豆(玩家通過移動(dòng),經(jīng)過的普通糖豆會(huì)被吃掉,獲得積分)?
- 特殊糖豆(玩家吃到后,可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果)
- 隔離墻(相當(dāng)于迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動(dòng))?
- 剩余游戲時(shí)間Remain(共設(shè)300s,時(shí)間一到,游戲結(jié)束)
- 截止到現(xiàn)在花費(fèi)的游戲時(shí)間Now(設(shè)在0~300之間)
- 截止到目前為止的游戲得分Score(越高越好)
- 敵方人機(jī)(分為四種顏色區(qū)分,小橙、小粉、小藍(lán)、小紅)
- 我方玩家(小黃,游戲的主體之一)
玩法介紹
玩法(輸贏的判斷):
盡量在所設(shè)時(shí)限內(nèi)吃完所有的糖豆并且未被敵方人機(jī)碰到。
如果都吃完了,用時(shí)少的更佳;
如果都沒吃完,相同時(shí)間內(nèi)得分高者更佳。
吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果,相當(dāng)于無敵效果的反作用,使自己在某段時(shí)間內(nèi)不會(huì)被攻擊,延長了玩家的存活時(shí)間,可以通過概率設(shè)計(jì)更改玩家的存活率。
相關(guān)知識
在學(xué)習(xí)的過程中,幾個(gè)比較重要的知識點(diǎn)就是:預(yù)制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級、腳本、碰撞檢測、觸發(fā)檢測、AI設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、固定物理幀...
版本說明
小蝦采用的是Unity一個(gè)較新的版本-2021.1.16,這里建議小伙伴們下載和教程相同版本的,不然真的會(huì)有可能遇到卡點(diǎn)消耗心情哈。
可以和我一樣在Unity Hub里面安裝,Hub感覺挺好用的。
項(xiàng)目源碼
玩家的移動(dòng)(PacmanMove.cs)
using UnityEngine; public class PacmanMove : MonoBehaviour { //吃豆人的移動(dòng)速度 public float speed = 0.35f; //吃豆人下一次移動(dòng)將要去的目的地 private Vector2 dest = Vector2.zero; private void Start() { //保證吃豆人在游戲剛開始的時(shí)候不會(huì)動(dòng) dest = transform.position; } private void FixedUpdate() { //插值得到要移動(dòng)到dest位置的下一次移動(dòng)坐標(biāo) Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次調(diào)用,不斷向右移動(dòng)取中間值 //通過剛體來設(shè)置物體的位置 GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); //必須先達(dá)到上一個(gè)dest的位置才可以發(fā)出新的目的地設(shè)置指令 if ((Vector2)transform.position == dest) { if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up; } if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down; } if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left; } if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right; } //獲取移動(dòng)方向 Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position; //把獲取到的移動(dòng)方向設(shè)置給動(dòng)畫狀態(tài)機(jī) GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } } //檢測將要去的位置是否可以到達(dá) private bool Valid(Vector2 dir) { //記錄下當(dāng)前位置 Vector2 pos = transform.position; //從將要到達(dá)的位置向當(dāng)前位置發(fā)射一條射線,并儲存下射線信息 RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos); //返回此射線是否打到了吃豆人自身上的碰撞器 return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>()); } }
糖豆設(shè)計(jì)(Pacdot.cs)
using UnityEngine; public class Pacdot : MonoBehaviour { public bool isSuperPacdot = false; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (isSuperPacdot) { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot(); Destroy(gameObject); } else { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); Destroy(gameObject); } } } }
敵方人機(jī)的移動(dòng)(GhostMove)?
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GhostMove : MonoBehaviour { public GameObject[] wayPointsGos; public float speed = 0.2f; private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>(); private int index = 0; private Vector3 startPos; private void Start() { startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0); LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]); } private void FixedUpdate() { if (transform.position != wayPoints[index]) { Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed); GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); } else { index++; if (index >= wayPoints.Count) { index = 0; LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]); } } Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position; GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } private void LoadAPath(GameObject go) { wayPoints.Clear(); foreach (Transform t in go.transform) { wayPoints.Add(t.position); } wayPoints.Insert(0, startPos); wayPoints.Add(startPos); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (GameManager.Instance.isSuperPacman) { transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0); index = 0; GameManager.Instance.score += 500; } else { collision.gameObject.SetActive(false); GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false); Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab); Invoke("ReStart", 3f); } } } private void ReStart() { SceneManager.LoadScene(0); } }
原文鏈接:https://blog.csdn.net/Luoxiaobaia/article/details/121920324
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