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Jetpack?Compose自定義動畫與Animatable詳解_Android

作者:唯鹿 ? 更新時間: 2022-12-02 編程語言

本篇主要是自定義動畫與Animatable

AnimationSpec

上一篇中,出現了多次animationSpec屬性,它是用來自定義動畫規范的。例如:

fun Modifier.animateContentSize(
    animationSpec: FiniteAnimationSpec<IntSize> = spring(),
    finishedListener: ((initialValue: IntSize, targetValue: IntSize) -> Unit)? = null
): Modifier

下面是幾種自帶的動畫規范:

1.spring

我們上一篇也簡單說到了,它是一種彈性動畫。源碼如下:

@Stable
fun <T> spring(
    dampingRatio: Float = Spring.DampingRatioNoBouncy,
    stiffness: Float = Spring.StiffnessMedium,
    visibilityThreshold: T? = null
): SpringSpec<T> = SpringSpec(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)

dampingRatio: 定義彈簧的彈性,數值越小彈性越高。默認值DampingRatioNoBouncy為1f。下圖為其他數值的效果:

  • stiffness: 定義彈簧向結束值移動的速度。默認值StiffnessMedium為1500f。
  • visibilityThreshold:可見臨界值(動畫停止的值)。比如目標150dp,此值設置10dp,那么回彈距離小于這個值時就會停止彈性效果。

2.tween

在指定的時間內使用緩和曲線在起始值和結束值之間添加動畫效果。

@Stable
fun <T> tween(
    durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
    delayMillis: Int = 0,
    easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
  • durationMillis:動畫的持續時間,默認值300毫秒。
  • delayMillis:延遲動畫開始的時間。
  • easing:兩個值之間的插值曲線,類似Android中的Interpolator插值器。目前compose中提供了五種類型,這里就不一一說明了,實際使用時可以嘗試一下。當然你也可以使用CubicBezierEasing甚至Easing自定義曲線。

3.keyframes

在動畫時長內的不同時間戳中指定快照值,實現動畫效果。在任何給定時間,動畫值都將插值到兩個關鍵幀值之間。對于其中每個關鍵幀,您都可以指定 Easing 來確定插值曲線。

@Stable
fun <T> keyframes(
    init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
    return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}

例子:

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = keyframes {
        durationMillis = 375
        0.0f at 0 with LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
        0.2f at 15 with FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
        0.4f at 75 // ms
        0.4f at 225 // ms
    }
)

解釋一下上面的例子:整體起始值0和結束值1,動畫時長375毫秒。

  • 從0開始到0.2結束,前15毫秒使用LinearOutSlowInEasing過渡。
  • 從0.2開始到0.4結束,15到75毫秒使用FastOutLinearInEasing過渡。
  • 從0.4開始到0.4結束,75到225毫秒勻速過渡。(靜止效果)
  • 從0.4開始到1結束,225毫秒到結束勻速過渡。

效果圖如下:

keyframes同樣也可以設置delayMillis指定延時時間。

4.repeatable

重復運行基于時長的動畫,直至達到指定的迭代計數。

@Stable
fun <T> repeatable(
    iterations: Int,
    animation: DurationBasedAnimationSpec<T>,
    repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
    initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec<T> = RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)
  • iterations,動畫運行的次數。1表示不重復。建議使用infiniteRepeatable創建無限重復的動畫。
  • animation,設置需要重復的動畫。
  • repeatMode,重復模式。指定動畫是從頭開始 (RepeatMode.Restart) 還是從結尾開始 (RepeatMode.Reverse) 重復播放。
  • initialStartOffset,可用于延遲動畫的開始或快進動畫到給定的播放時間。如果設置StartOffset(1500)就是延遲動畫。 設置StartOffset(1500, offsetType = StartOffsetType.FastForward)就是快進動畫。默認情況下,延時時長為0。

如果需要動畫重復無限次,可以使用infiniteRepeatable,用法與repeatable一致。

5.snap

snap是特殊的 AnimationSpec,它會立即將值切換到結束值。您可以指定 delayMillis 來延遲動畫播放的開始時間。

@Stable
fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)

Animatable

Animatable 是一個值容器,它可以在通過 animateTo 更改值時為值添加動畫效果。它可確保一致的連續性和互斥性,這意味著值變化始終是連續的,并且會取消任何正在播放的動畫。

Animatable 的許多功能(包括 animateTo)以掛起函數的形式提供。這意味著,它們需要封裝在適當的協程作用域內。例如,您可以使用 LaunchedEffect 可組合項針對指定鍵值的時長創建一個作用域。

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(Modifier.fillMaxSize().background(color.value))

在上面的示例中,我們創建并記住了初始值為 Color.GrayAnimatable 實例。根據布爾標記 ok 的值,顏色將以動畫形式呈現 Color.GreenColor.Red。對該布爾值的任何后續更改都會使動畫開始使用另一種顏色。如果更改該值時有正在播放的動畫,系統會取消該動畫,并且新動畫將以當前速度從當前快照值開始播放。

animate*AsState 相比,使用 Animatable 可以直接對以下幾個方面進行更精細的控制。首先,Animatable 的初始值可以與第一個目標值不同。例如,上面的代碼示例首先顯示一個灰色框,然后立即開始通過動畫呈現為綠色或紅色。其次,Animatable 對內容值提供更多操作(即 snapToanimateDecay)。snapTo 可立即將當前值設為目標值。如果動畫本身不是唯一的可信來源,且必須與其他狀態(如觸摸事件)同步,該函數就非常有用。animateDecay 用于啟動播放從給定速度變慢的動畫(衰減)。這有助于實現投擲行為。

下面看一個官方demo:

	Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {
        // Creates an `Animatable` to animate Offset and `remember` it.
        val animatedOffset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }
        Box(
            Modifier.fillMaxSize().background(Color(0xffb99aff)).pointerInput(Unit) {
                coroutineScope {
                    while (true) {
                        val offset = awaitPointerEventScope {
                            awaitFirstDown().position
                        }
                        // Launch a new coroutine for animation so the touch detection thread is not
                        // blocked.
                        launch {
                            // Animates to the pressed position, with the given animation spec.
                            animatedOffset.animateTo(
                                offset,
                                animationSpec = spring(stiffness = Spring.StiffnessLow)
                            )
                        }
                    }
                }
            }
        ) {
            Text("Tap anywhere", Modifier.align(Alignment.Center))
            Box(
                Modifier
                    .offset {
                        // Use the animated offset as the offset of the Box.
                        IntOffset(
                            animatedOffset.value.x.roundToInt(),
                            animatedOffset.value.y.roundToInt()
                        )
                    }
                    .size(40.dp)
                    .background(Color(0xff3c1361), CircleShape)
            )
        }
    }

效果圖這里我就不放了。就是頁面上有個40*40dp的圓形view,點擊屏幕任意位置,他就會移動過去。這里核心靠的就是animateTo方法,而且無論我們中間如果快速點擊不同位置,系統會取消上一個動畫,接著當前位置移動到目標位置。

從上面這張圖可以看出各個API之間的關系。所有這些 API 都基于更基礎的 Animation API。雖然大多數應用不會直接使用 Animation ,但 Animation 的某些自定義功能可以通過更高級別的 API 獲得。

到此,Compose的動畫部分大體結束。

參考

Compose官方文檔

Compose官方文檔 – Animatable

原文鏈接:https://weilu.blog.csdn.net/article/details/125997035

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