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初次接觸Cocos Creator小游戲開發(fā),發(fā)現(xiàn)構(gòu)建Android平臺的工程后,進行打包,編譯效率很慢,基本需要10~20分鐘的時間不等,電腦也轟隆隆的響,cpu和內(nèi)存處于滿負載工作。新創(chuàng)建cocos creator工程也不復(fù)雜呀,為啥打包這么慢呢?
想起之前也接觸過cocos2dx c++工程,打包也是奇慢。結(jié)合cocos2dx引擎以及gradle工程配置,初步估計是ndk編譯cocos2dx引擎這一步是導(dǎo)致編譯慢的淵源。
卡點分析
打包過程存在的卡點主要是cocos2dx基礎(chǔ)庫的編譯過程慢,它需要使用ndk全量編譯c++代碼,代碼較龐大,因此占用資源高。然而游戲開發(fā)中無需對cocos2dx基礎(chǔ)庫做修改,每次編譯產(chǎn)物so文件可以復(fù)用。可以將ndk編譯產(chǎn)物so文件作為gradle打包的依賴。根據(jù)這個思路,可以省略cocos2dx的編譯,復(fù)用編譯產(chǎn)物,提升游戲apk打包效率。
優(yōu)化步驟
一、進行一次全量編譯,提取cocos2dx編譯產(chǎn)物
先將cocos creator工程導(dǎo)出android studio工程(as工程)。
在as工程中配置需要編譯的目標(biāo)平臺庫:
找到工程根目錄下的gradle.properties
文件,修改PROP_APP_ABI
屬性,一般配置成
PROP_APP_ABI=arm64-v8a:x86_64
編譯后即可生成arm64-v8a和x86_64平臺的cocos2dx目標(biāo)so庫,分別滿足真機和PC模擬器運行。
運行g(shù)radle命令開始一次全量編譯出包:./gradlew assembleRelease
編譯完成后,在app/build/intermediates/merged_native_libs
下找到cocos2dx的編譯產(chǎn)物:
將以上紅框兩個文件夾復(fù)制出來,拷貝到app/libs目錄下:
二、修改gradle配置,去掉cocos2dx庫的編譯
在app工程的build.gradle文件中,將上一步中l(wèi)ibs目錄配置成jni庫的依賴。
具體操作:在android{}中sourceSets.main元素中添加如下配置jniLibs.srcDirs “l(fā)ibs”。示例:
sourceSets.main {
? ? java.srcDirs "../src", "src"
? ? res.srcDirs "../res", 'res'
? ? jniLibs.srcDirs "../libs", 'libs'
? ? manifest.srcFile "AndroidManifest.xml"
? ? assets {
? ? ? ? srcDirs 'assets', 'src/main/assets'
? ? }
? ? }
接下來在app工程build.gradle
文件中將externalNativeBuild{...}
代碼塊注釋:
android{
? ? defaultConfig {
? ? ? ? //將以下代碼塊注釋
? ? ? ? externalNativeBuild {
? ? ? ? ? ? ndkBuild {
? ? ? ? ? ? ? ? if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? targets 'cocos2djs'
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? arguments 'NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang'
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? def module_paths = [project.file("/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.5/CocosCreator.app/Contents/Resources/cocos2d-x"),? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? project.file("/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.5/CocosCreator.app/Contents/Resources/cocos2d-x/cocos"),? ? ? ? ? ? ? ? ? ?project.file("/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.5/CocosCreator.app/Contents/Resources/cocos2d-x/external")]
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if (Os.isFamily(Os.FAMILY_WINDOWS)) {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(";")
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(':')
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }? ? ? ? ? ? ? ? ? ? arguments '-j' + Runtime.runtime.availableProcessors()
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? abiFilters.addAll(PROP_APP_ABI.split(':').collect{it as String})
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }
}
或者在工程根目錄gradle.properties文件中增加以下配置,設(shè)置跳過NDK編譯步驟:
PROP_NDK_MODE=none
到此為止,已經(jīng)省略了耗時的cocos2dx庫的編譯。
優(yōu)化效果
經(jīng)過以上優(yōu)化后,打包時間基本控制在30秒左右,與之前的10-20分鐘相比,效率提升十分明顯。電腦也沒有轟隆隆的響了。修改cocos creator工程代碼后,再次打包,修改也生效了,這也充分說明cocos2dx的編譯是多余的。
小知識:cocos2d引擎本來是objective-c語言開發(fā)的,因為被蘋果收購作為iphone平臺小游戲的專用引擎也被蘋果帶火了。后來國內(nèi)出了cocos2d c++版本的引擎且可以跨平臺交叉編譯,可以在linux、windows、mac等系統(tǒng)上運行,所以叫作cocos2dx。在cocos creator上編譯出來的引擎庫文件名是libcocos2djs.so。
原文鏈接:https://blog.csdn.net/devnn/article/details/125237050
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