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原生實(shí)現(xiàn)C#與Lua相互調(diào)用方法(Unity3D可用)_C#教程

作者:爆走de蘿卜 ? 更新時(shí)間: 2022-06-16 編程語言

引言

本篇簡單介紹如何在C#中執(zhí)行Lua腳本,傳遞數(shù)據(jù)到Lua中使用,以及Lua中調(diào)用C#導(dǎo)出的方法等。在Unity中開發(fā)測試,并打IL2CPP的Android包在模擬器上運(yùn)行通過。Lua版本使用的是Lua5.1.5。

一、編譯Lua動(dòng)態(tài)鏈接庫

1. 編譯Windows下使用的DLL文件

使用VS2015創(chuàng)建一個(gè)空的動(dòng)態(tài)鏈接庫項(xiàng)目,刪除里面默認(rèn)創(chuàng)建的幾個(gè)文件(如果想自定義拓展可用保留),然后把Lua的源碼拷貝進(jìn)來,添加到項(xiàng)目工程中,編譯宏需要配置LUA_BUILD_AS_DLL和_CRT_SECURE_NO_WARNINGS。然后就可以編譯x86和x64的DLL動(dòng)態(tài)庫,整體步驟簡單易操作。

2. 編譯Android下使用的SO文件

通過NDK編譯Android需要的so動(dòng)態(tài)庫,因此需要手寫Application.mk和Android.mk兩個(gè)mk文件,下面是我使用的兩個(gè)文件的內(nèi)容,創(chuàng)建放在上面VS的工程里面即可,路徑是在lua源碼src的上一層目錄。

# Application.mk
APP_PLATFORM = android-23
APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a
APP_STL := stlport_shared
# Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
MY_FILES_PATH  :=  $(LOCAL_PATH)/src
MY_FILES_SUFFIX := %.c
MY_UN_INCLUDE := %lua.c %luac.c
# 遞歸遍歷目錄下的所有的文件
rwildcard=$(wildcard $1$2) $(foreach d,$(wildcard $1*),$(call rwildcard,$d/,$2))
# 獲取相應(yīng)的源文件
MY_ALL_FILES := $(foreach src_path,$(MY_FILES_PATH), $(call rwildcard,$(src_path),*.*) )
MY_SRC_LIST  := $(filter $(MY_FILES_SUFFIX),$(MY_ALL_FILES))
MY_SRC_LIST  := $(filter-out $(MY_UN_INCLUDE),$(MY_SRC_LIST))
MY_SRC_LIST  := $(MY_SRC_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_SRC_FILES = $(MY_SRC_LIST)
#打印編譯信息
$(warning 'src_list='$(LOCAL_SRC_FILES))
LOCAL_MODULE    := CSharpLua
LOCAL_LDLIBS += -ldl
LOCAL_CFLAGS := $(L_CFLGAS)
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

將上面的mk文件放置完成后,打開CMD命令行,執(zhí)行ndk編譯。由于并不是在Android的jni項(xiàng)目目錄,因此執(zhí)行命令會(huì)有所不同,可以使用下面的命令執(zhí)行生成,等待ndk執(zhí)行完成后就生成了需要的so庫。

ndk-build NDK_PROJECT_PATH=. APP_BUILD_SCRIPT=./Android.mk NDK_APPLICATION_MK=./Application.mk

二、編寫C#使用的API

1. 動(dòng)態(tài)鏈接庫在Unity中的存放位置。

在Unity項(xiàng)目Assets目錄里面創(chuàng)建Plugins目錄,用于存放不同平臺(tái)的DLL庫。Windows需要的DLL存放的目錄為Assets/Plugins/x86和Assets/Plugins/x86_64;Android需要的SO文件存放的目錄為Assets/Android/[libs/arm64-v8a]括號(hào)里面的目錄其實(shí)就是上面NDK編譯后生成的路徑。

2. 編寫C#的API[LuaDll.cs]

大部分的動(dòng)態(tài)庫中的接口直接使用以下這種方式即可使用,使用IntPtr來表示lua_State*對象,傳入?yún)?shù)char*可用使用byte[]或者string,但是會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)區(qū)別。

[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_newstate")]
public static extern IntPtr luaL_newstate();
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_openlibs")]
public static extern void luaL_openlibs(IntPtr L);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_loadbuffer")]
public static extern int luaL_loadbuffer(IntPtr L, byte[] buff, uint size, string name);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_call")]
public static extern void lua_call(IntPtr L, int nargs, int nresults);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_pcall")]
public static extern int lua_pcall(IntPtr L, int nargs, int nresults, int errfunc); 

3.需要注意的幾個(gè)地方

1. 返回char*時(shí),不可直接使用string替換,否則調(diào)用會(huì)導(dǎo)致崩潰,因此需要像下面代碼展示的那樣進(jìn)行一下轉(zhuǎn)換才可以使用。

[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_tolstring")]
private static extern IntPtr _lua_tolstring(IntPtr L, int idx, ref uint size);
public static string lua_tolstring(IntPtr L, int idx, ref uint size)
{
    IntPtr buffer = _lua_tolstring(L, idx, ref size);
    return Marshal.PtrToStringAnsi(buffer);
}

2. C#函數(shù)傳遞給Lua使用時(shí),需要使用delegate委托類型。

public delegate int LuaFunction(IntPtr L);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_pushcclosure")]
public static extern void lua_pushcclosure(IntPtr L, LuaFunction func, int idx);
public static void lua_pushcfunction(IntPtr L, LuaFunction func)
{
   lua_pushcclosure(L, func, 0);
}

3. 在lua源碼中定義的宏代碼是無法使用的,會(huì)提示找不到,需要在C#中手動(dòng)實(shí)現(xiàn),例如下面展示的2個(gè)宏。

#define lua_setglobal(L,s)  lua_setfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, (s))
#define lua_getglobal(L,s)  lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, (s))
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_getfield")]
public static extern void lua_getfield(IntPtr L, int idx, string s);
public static void lua_getglobal(IntPtr L, string s)
{
   lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, s);
}
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_setfield")]
public static extern void lua_setfield(IntPtr L, int idx, string s);
public static void lua_setglobal(IntPtr L, string s)
{
   lua_setfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, s);
}

4. 如需要將C#的類實(shí)例對象即userdata傳遞給lua,需要在C#中轉(zhuǎn)換成IntPtr后傳遞,Lua返回的則需要通過IntPtr轉(zhuǎn)換回C#的實(shí)例對象。

[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_pushlightuserdata")]
public static extern void _lua_pushlightuserdata(IntPtr L, IntPtr p);
public static void lua_pushlightuserdata<T>(IntPtr L, T p)
{
    IntPtr obj = Marshal.GetIUnknownForObject(p);
    _lua_pushlightuserdata(L, obj);
}
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_touserdata")]
public static extern IntPtr _lua_touserdata(IntPtr L, int idx);
public static T lua_touserdata<T>(IntPtr L, int idx)
{
   IntPtr p = _lua_touserdata(L, idx);
   return (T)Marshal.GetObjectForIUnknown(p);
}

三、C#與Lua的相互調(diào)用舉例

1. C#中創(chuàng)建Lua環(huán)境

IntPtr L = LuaDll.luaL_newstate();
LuaDll.luaL_openlibs(L);

2. 加載Lua代碼并執(zhí)行,調(diào)用Lua的函數(shù)及向Lua傳遞參數(shù)。

var data = Resources.Load<TextAsset>(lua_file);
int rc = LuaDll.luaL_loadbuffer(L, data.bytes, (uint)data.bytes.Length, lua_file);
rc = LuaDll.lua_pcall(L, 0, 0, 0)
LuaDll.lua_getglobal(L, "main");
// 傳遞參數(shù)
LuaDll.lua_pushinteger(L, 3333);
LuaDll.lua_pushnumber(L, 3.3);
// 執(zhí)行main方法
int i = LuaDll.lua_pcall(L, 2, 0, 0);

3. 將C#函數(shù)提供給Lua使用,需要使用靜態(tài)方法參考上面LuaFunction的定義。

LuaDll.lua_pushcfunction(L, LuaPrint);
LuaDll.lua_setglobal(L, "print");
[MonoPInvokeCallback]   // 這個(gè)主要是在Android上需要。
static int LuaPrint(IntPtr L)
{
  Debug.Log(".....");
  return 0;
}

4. Lua代碼調(diào)用C#方法并提供回調(diào),由C#函數(shù)調(diào)用。

static int FindAndBind(IntPtr L)
{
   GameObject go = LuaDll.lua_touserdata<GameObject>(L, 1);
   string path = LuaDll.lua_tostring(L, 2);
   // 這里將lua的函數(shù)放到LUA_REGISTRYINDEX上
   int idx = LuaDll.luaL_refEx(L);
   Transform t = go.transform.Find(path);
   Button btn = t.GetComponent<Button>();
   btn.onClick.AddListener(delegate() {
     // 從LUA_REGISTRYINDEX棧獲取lua的函數(shù)進(jìn)行執(zhí)行。
     LuaDll.lua_rawgeti(L, LuaDll.LUA_REGISTRYINDEX, idx);
     LuaDll.lua_pcall(L, 0, 0, 0);
   });
   return 0;
}

四、總結(jié)

總體來說交互調(diào)用還是比較的簡單方便,跟使用C/C++與Lua交互差不多。我僅僅簡單使用Lua源碼進(jìn)行編譯動(dòng)態(tài)庫使用,可以方便的替換各個(gè)版本的lua進(jìn)行使用。C#導(dǎo)出方法給Lua使用也相對簡單,但是Unity中使用Lua的時(shí)候,不可能每個(gè)類例如GameObject、Transform等都手動(dòng)寫導(dǎo)出的代碼給Lua使用。這塊就可以去看tolua、xlua的實(shí)現(xiàn),需要考慮很多東西。

原文鏈接:https://www.cnblogs.com/jeffxun/p/16155443.html

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