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什么是棧
棧:一種特殊的線性表,其只允許在固定的一端進行插入和刪除元素的操作。進行數據插入和刪除的一端稱為棧頂,另一端稱為棧底。棧中的數據元素遵守先進后出LIFO(Last In First Out)的原則。
壓棧:棧的插入操作叫做進棧/壓棧/入棧,入數據在棧頂。
出棧:棧的刪除操作叫做出棧。出數據也在棧頂。
棧的結構圖示
棧的實現
棧的實現一般可以使用數組或者鏈表實現,相對而言數組的結構實現更優一些。因為數組在尾上插入數據的代價比較小。
創建棧的結構體
我們用棧來存儲數據,首先需要實現一個動態增長的棧。所以我們先創建一個棧的結構體。
typedef int STDataType;
typedef struct Stack
{
STDataType* a;
int top; //棧頂
int capacity; //容量
}Stack;
初始化棧
初始化棧的方式有很多種,我們可以根據不同的需求來選擇。這里寫一種常規的。
void StackInit(Stack* ps)
{
assert(ps);//檢測傳過來的ps是否為空
ps->a = NULL;//把a標識的這塊空間先置為空
ps->top = ps->capacity = 0;
}
入棧
一開始top為0標識棧頂的位置,所以我們要先將數據放入棧頂,在讓top向后走一位。
void StackPush(Stack* ps, STDataType x)
{
assert(ps);//檢測ps是否為空
//如果空間滿了,我們需要擴容
if (ps->capacity == ps->top)//判斷空間是否滿了的條件
{
int newCapacity = ps->capacity == 0 ? 4 : ps->capacity * 2;//指定新空間的大小
ps->a = (STDataType*)realloc(ps->a, newCapacity*sizeof(STDataType));//進行擴容
if (ps->a == NULL)//擴容失敗
{
printf("realloc fail\n");
exit(-1);//終止程序
}
ps->capacity = newCapacity;//讓其標識新的空間的大小
}
ps->a[ps->top] = x;//將數據放入棧
ps->top++;//top向后走一步
}
出棧
void StackPop(Stack* ps)
{
assert(ps);
if (ps->top > 0)//避免棧里面數據已經刪除完了,top依舊向下減為負數
{
--ps->top;
}
}
獲取棧頂元素
STDataType StackTop(Stack* ps)
{
assert(ps);
assert(ps->top > 0);//保證下標為正
return ps->a[ps->top - 1];//返回棧頂元素
}
獲取棧中有效元素個數
int StackSize(Stack* ps)
{
assert(ps);
return ps->top;
}
檢測棧是否為空
檢測棧是否為空,如果為空返回非零結果,如果不為空則返回0.
bool StackEmpty(Stack* ps)
{
assert(ps);
return ps->top == 0;//如果條件成立就返回真,否則就為假(不為空)
}
棧的銷毀
void StackDestroy(Stack* ps)
{
assert(ps);
free(ps->a);//釋放開辟的這一塊空間
ps->a = NULL;
ps->top = ps->capacity = 0;
}
什么是隊列?
隊列:只允許在一端進行插入數據操作,在另一端進行刪除數據操作的特殊線性表,隊列具有先進先出FIFO(First In First Out)入隊列:進行插入操作的一端稱為隊尾 出隊列:進行刪除操作的一端稱為對頭。
隊列的實現
隊列也可以用數組和鏈表的結構實現,使用鏈表的結構實現更優一些,因為如果使用數組的結構,出隊列在數組頭上出數據,效率會比較低。
創建隊列結構體
我們使用鏈表來實現隊列,我們需要創建一個存儲隊列信息的結構體。
typedef int QDataType;
//鏈式結構:表示隊列
typedef struct QueueNode
{
QDataType data; //存儲數據
struct QueueNode* next; //指針域
}QNode;
//隊列的結構
typedef struct Queue
{
QNode* head;//標識隊頭的位置
QNode* tail;//標識隊尾的位置
}Queue;
初始化隊列
void QueueInit(Queue* pq)
{
assert(pq);
pq->head = pq->tail = NULL;//將兩個指針置為空
}
隊尾入隊列
讓一個數據進入隊列,我們只需要用鏈表結構來實現隊列,在隊尾進行尾插數據就可以了。
如果隊列為空,需要單獨處理一下。
void QueuePush(Queue* pq, QDataType x)
{
assert(pq);
QNode* newnode = (QNode*)malloc(sizeof(QNode));//申請一個新的結點
assert(newnode);//檢測結點是否申請成功
newnode->data = x;//
newnode->next = NULL;
if (pq->tail == NULL)//如果隊列為空的情況
{
assert(pq->head==NULL);
pq->tail = pq->head = newnode;
}
else//隊列不為空的情況
{
pq->tail->next = newnode;//尾插一個新結點
pq->tail = newnode;//更新尾的位置
}
}
隊頭出隊列
當隊列為空,沒有存儲數據時,我們就不能夠出數據。如果隊列中只有一個結點,那么我們需要對其單獨處理,否則就會出現錯誤。
void QueuePop(Queue* pq)
{
assert(pq);
assert(pq->head && pq->tail);//保證隊列中有數據在往下走
if (pq->head->next == NULL)//如果隊列里面只有一個數據的情況
{
free(pq->head);//釋放隊頭數據
pq->head = pq->tail = NULL;//將隊列的頭指針和尾指針均置為空
}
else
{
QNode* next = pq->head->next;//讓next指向隊頭結點的下一個結點
free(pq->head);//釋放隊頭結點
pq->head = next;//讓head指向next結點
}
}
獲取隊列頭部元素
檢測隊列是否為空,如果不為空則直接返回隊列頭指針指向的元素。
QDataType QueueFront(Queue* pq)
{
assert(pq);
assert(pq->head);//檢測隊列是否為空
return pq->head->data;//返回隊列頭部元素
}
獲取隊列尾部元素
檢測隊列是否為空,如果不為空則直接返回隊列尾指針指向的元素。
//獲取隊列隊尾元素
QDataType QueueBack(Queue* pq)
{
assert(pq);
assert(pq->tail);//檢測隊列是否為空
return pq->tail->data;//返回隊列尾部元素
}
獲取隊列中元素個數
可以對隊列進行遍歷,統計元素個數,如果隊列比較長那么這個方法效率就比較低。如果想要效率比較高,那么我們可以在定義隊列結構體的時候加上一個size變量,每往隊列里面入一個數據就統計一下,那么我們需要隊列中元素個數的時候就可以直接返回。
int QueueSize(Queue* pq)
{
assert(pq);
QNode* cur = pq->head;//讓cur指向隊頭的元素
size_t size = 0;//定義一個無符號的size變量用來計數
while (cur)//cur不為空則進入循環繼續執行
{
size++;//size=size+1
cur = cur->next;//繼續向后遍歷
}
return size;//返回有效元素個數
}
檢測隊列是否為空
檢測隊列是否為空,如果為空返回非零結果,如果非空返回0
bool QueueEmpty(Queue* pq)
{
assert(pq);
return (pq->head == NULL) && (pq->tail == NULL);
}
銷毀隊列
在使用完隊列之后,我們應該對其進行銷毀,防止造成內存泄漏。
void QueueDestroy(Queue* pq)
{
assert(pq);
QNode* cur = pq->head;
while (cur)
{
QNode* next = cur->next;//定義一個next指向cur的下一個結點
free(cur);//釋放cur
cur = next;
}
pq->head = pq->tail = NULL;//將頭尾指針均置為空
}
?
原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_61939403/article/details/123894799
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