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OpenGL基本配置方式
參考:http://pyopengl.sourceforge.net
pip 安裝 PyOpenGL
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
測試代碼
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
def init():
glClearColor(1,1,1,1)
gluOrtho2D(-1,1,-1,1)
def triangle():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glColor3f(1,0,0)
glBegin(GL_TRIANGLES)
glColor3f(1,0,0)
glVertex2f(-1, -1)
glColor3f(0,1,0)
glVertex2f(1, -1)
glColor3f(0,0,1)
glVertex2f(0, 1)
glEnd()
glFlush()
def main():
glutInit(sys.argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB)
glutInitWindowSize(800,600)
glutInitWindowPosition(50,50)
glutCreateWindow("Triangle")
glutDisplayFunc(triangle)
init()
glutMainLoop()
if __name__ == '__main__':
main()
運行結果,繪制出一個彩色三角形:
Python+OpenGL庫理解及代碼應用
1.讀取off文件
使用工具庫(GLUT)創建 OpenGL 應用程序只需要四步:
(1)初始化glut庫:glutInit()
(2)創建glut窗口:glutCreateWindow('Quidam Of OpenGL')
(3)注冊繪圖的回調函數: glutDisplayFunc(draw)
(4)進入glut主循環: glutMainLoop()
除了基本組成以外還可以:
(5)設置窗口初始顯示模式:初始化 glut 庫的時候,一般要用 glutInitDisplayMode() 來設置初始的顯示模式。例如:
glutInitDisplayMode(?GLUT_DOUBLE?|?GLUT_ALPHA?|?GLUT_DEPTH)
?(6)初始化畫布
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 設置畫布背景色。注意:這里必須是4個參數
glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 開啟深度測試,實現遮擋關系
glDepthFunc(GL_LEQUAL) # 設置深度測試函數
關于draw()函數的基本組成:
(1)清除屏幕及深度緩存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
(2)設置投影
投影設置也是每次重繪都需要的步驟之一。glOrtho() 用來設置平行投影,glFrustum() 用來設置透視投影。這兩個函數的參數相同,都是視景體的 left / right / bottom / top / near / far 六個面。視景體的 left / right / bottom / top 四個面圍成的矩形,就是視口。near 就是投影面,其值是投影面距離視點的距離,far 是視景體的后截面,其值是后截面距離視點的距離。far 和 near 的差值,就是視景體的深度。視點和視景體的相對位置關系是固定的,視點移動時,視景體也隨之移動。假設 view 是視景體,width 和 height 是窗口的寬度和高度,在投影變換之前,需要先聲明是對投影矩陣的操作,并將投影矩陣單位化:
glMatrixMode(GL_PROJECTION)?? ,含義為選定矩陣為模型-觀察變換 矩陣
OpenGL中的變換命令都是對當前矩陣(當前矩陣為以后圖形變換所要使用的矩陣)進行操作,因此在選定可修#改矩陣后,應首先用glLoadIdentity()命令設置當前操作矩陣為單位矩陣
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
if width > height:
k = width / height
glFrustum(view [0]*k, view [1]*k, view [2], view [3], view [4], view [5])
else:
k = height / width
glFrustum(view [0], view [1], view [2]*k, view [3]*k, view [4], view [5])
?(3)設置視點
視點是和視景體關聯的概念。設置視點需要考慮眼睛在哪兒、看哪兒、頭頂朝哪兒,分別對應著eye, lookat 和 eye_up 三個向量.
gluLookAt(
#設置相機在世界坐標系中的位置
eye[0], eye[1], eye[2],
#相機鏡頭對準的物體在世界坐標系中的位置
look_at[0], look_at[1], look_at[2],
#相機向上的方向在世界坐標系中的方向
eye_up[0], eye_up[1], eye_up[2]
)
(4)設置視口?
視口的大小和尺寸是在窗口坐標系中進行度量的, 默認狀 態下其坐標原點位于窗口的左下角,其尺寸與窗口的大小 相同。
#glViewport(GLint x, Glint y, Glsizei width, Glsizei height)
glViewport(0, 0, width, height)
(5)設置模型變換
模型平移、旋轉、縮放等幾何變換,需要切換到模型矩陣:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
#平移操作函數
glTanslate(x,y,z)
#平移,(x,y,z,1)乘以 N(4x4矩陣)進行矩陣變換
glMultMatrixf(N)
#旋轉函數,繞矢量v=(x,y,z)T逆時針方向旋轉angle指定的角度。
glRotate(angle,x,y,z)
#縮放函數
glScale(1.0, 1.0, 1.0)
同時使用視圖變換和模型變換,需要先調用視圖變換函數,后調用模型變換函數,以保證模型變換首先對物體起作用。
多種變換組合調用順序 ,寫函數的時候要注意順序,否則可能不起作用
具體代碼分析
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
import numpy as np
def readOFF():
file_path = '../off/m1.off'
f = open(file_path, 'r', encoding='utf-8')
lines = f.readlines()
m = []
n = []
#把off文件中數據按行讀取出來,存儲到列表中,由于邊數事先看了為0,所以沒遍歷邊,如果邊不為0,記得遍歷,并在后文加上邊的繪制
for line in lines:
m.append(line.split())
for i in range(len(m)):
#跳過第一行的OFF
if m[i][0] == 'OFF':
continue
#記錄定點數,面片數和邊數
elif i == 1:
v_cout = int(m[i][0])
f_count = int(m[i][1])
e_count = int(m[i][2])
continue
#把字符型數據轉化為數值型數據
else:
for j in range(len(m[i])):
m[i][j] = float(m[i][j])
n.append(m[i])
return v_cout, f_count, e_count, n
#繪畫模型
def draw():
global angle
#讀取OFF文件包含的頂點,面片,邊和off文件存儲數據信息
v_cout, f_count, e_count, n = readOFF()
# 設置渲染背景
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
#清除緩存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# 設置投影(透視投影)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
# 投影變換
gluPerspective(100, 1, 0.5, 100)
angle += 0.05
while angle > 360:
angle -= 360
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
# 視口變換
glViewport(100, 100, 500, 500)
#設置觀察變換
#設置視點
gluLookAt(
-5, 5, 0,
0, 0, 0,
0, 1, 0,
)
#設置模型變換
#平移
glTranslate(1, 1, 0)
#旋轉
glRotatef(angle, -5, 5, 0)
# 縮放
glScalef(5, 5, 5)
for i in range(f_count):
#獲取頂點個數,和頂點信息
cout , a, b, c = n[v_cout + i]
cout, a, b, c=int(cout) ,int(a) ,int(b) ,int(c)
#得到頂點位置
a1, a2, a3 = n[a]
b1, b2, b3 = n[b]
c1, c2, c3 = n[c]
#繪制多面體
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(a1, a2, a3)
glVertex3f(b1, b2, b3)
glVertex3f(c1, c2, c3)
glEnd();
# 刷新緩存
glFlush()
#關閉窗口
def close(key,x,y):
if key==b'\x1b':
glutDestroyWindow(win_id)
if __name__ == "__main__":
angle = 0
# 初始化glut窗口
glutInit()
# 設置窗口顯示模式:RGBA四通道|單緩存|深度
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH)
# 初始化窗口大小
glutInitWindowSize(1000, 800)
# 創建窗口
win_id = glutCreateWindow("CUBE")
# 設置渲染函數
glutDisplayFunc(draw)
# 設置窗口空閑時函數
glutIdleFunc(draw)
# 開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
# 開啟窗口主循環
glutMainLoop()
原文鏈接:https://blog.csdn.net/linian71/article/details/79074193
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